Archivo de la categoría: LÓXICA-MATEMÁTICA

A semana pasada comezamos unha nova aventura cos robots.

Coma son uns expertos manexando a Dash decidín poñerllo difícil para que traballasen en equipo, tivesen que tomar decisións en conxunto e superar dificultades. Este primeiro reto consistía en derribar aos villanos que estaban nunha cuadrícula. Os villanos podían moverse sempre que fose na liña na que estaban colocados e Dash tiña que acabar con todos dunha soa pasada.
Cada equipo tomou as súas decisións e tivo a súa estratexia. Xa vos adianto que ningún equipo o conseguiu (cousa coa que contaba) pero dos erros apréndese moito e nunhas semanas volveremos ao reto e de seguro que nos sorprenden os seus avances.


A nosa aventura robótica comezou con escornabot, lembrades?

Tiñamos unha chea de pezas para montar seguindo unhas instruccións e cando o conseguimos so faltaba encher a cabeza de escornabot para que funcionase. Xa vos dixen que non teño nin idea de robótica, Apolos máis eu imos aprendendo ao mesmo tempo así que poñer a andar a escornabot costoume máis do que esperaba pero, quen a segue a consegue e, por fin, anda.
Ides ver no vídeo a todos os Apolos codificando e isto é posible grazas ao traballo previo feito con code.
O robot é moi simple, móvese adiante, atrás a un lado e a outro e simplemente, con eses movementos, traballamos unha chea de cousas: distribución espacial, lóxica, numeración e conteo, lateralidade…


Os equipos tiveron un día de descanso para tentar reparar os erros. O equipo 2 que ía máis retrasado puso a 5ª e…


EQUIPO 1- 1º INTENTO

Vou tentar nos seguintes post contarvos días intensos de traballo na aula dos Apolos.
Algúns profes estamos a facer un curso para mudar o noso xeito de dar clase e unha das cousas que saquei en limpo é que os profes falamos moito e anticipámonos. O noso papel é guiar e orientar, poñer os medios, facilitar pero nunca dar as solucións.
Partindo disto, cada semana, no recuncho de robótica, os equipos van ter un reto para facer con Dash. E un reto que deben superar por eles mesmos poñendo as súas cabezas a traballar e experimentando de xeito práctico as súas ideas. Sabendo que vanse trabucar pero que eses erros servirán para mellorar o proceso é chegar a resultado que queren.
Nesta ocasión a misión para os nosos superheroes era poñer a Dash a sumar.
A misión era moi complexa, primeiro porque había que crear o espazo de suma, traballar en equipo, establecer criterios de medida, formular hipóteses e crear un escenario onde poder comprobalas.
As profes quedamos nun segundo plano dando material e observando e isto foi o que pasou.


O noso recuncho de robótica está a ferver dende que chegou Dash.

Algúns equipos so queren xogar coa aplicación GO que permite movelo, facer sonidos, mudar os leds…, outros xogan con Path e poñen a Dash a superar pequenos retos. Logo están os que sempre queren máis. Lembrades que falamos da linguaxe computacional e coma manexamos CODE, pois Dash pode reprogramarse con CODE pero a aplicación está suxerida a partir de 8 anos porque as ordes non veñen con debuxos, senón con letras pero… coma querer é poder e non hai arma máis poderosa que a curiosidade e as ganas de aprender, conseguiron reprogramar a Dash, e o mellor de todo, superar unha chea de dificultades usando a intuición.

Fixeron un circuito que tiña que recorrer Dash, eu sei que cada paso de Dash son 10 cm pero eles no así que, coma calcular os pasos? Pois simple, proba-erro, chega ou non chega.

Pero ao volver a comezar… nunca o colocamos exactamente no mesmo sitio así que desplazase a un lado ou outro. Que facemos? Pois poñer unha marca de inicio.

É así, pouco a pouco, solventaron problemas, puxéronse un obxectivo e…
Isto é o que pasa cando aprendes por ti mesmo!!!


Nas nosas “estacións de aprendizaxe” non podían faltar as novas tecnoloxías porque son altamente motivadoras, o noso alumnado nace rodeados delas a e, ademais, a escola debe dar resposta a sociedade do momento.

Os luns a metade dos Apolos vai a informática e a outra metade quedamos na aula xogando con Osmo. Xa vos amosei fai unhas semanas que OSMO é un complemento para Ipad que nos permite unir o mundo virtual co real. Cada semana un dos equipos ten retos a superar, ás veces, pensados para alumnos de maior idade pero con calma e axudándonos os uns aos outros imos xogando, evolucionando e, sobre todo, aprendendo.


No noso taller semanal de mates fixemos un xogo co que nos rimos moito e aproveitamos para traballar o concepto de número así coma as relacións que se establecen entre uns números e outros.

Para iso, primeiro en equipo e logo por parellas, un nen@ poñía un número na súa fronte sen velo e facendo preguntas que se respondesen con “si” ou “non” debía adiviñalo.
MIRADE!!!



A %d blogueros les gusta esto: